Aspek Psikologis Penggemar Game Online

16.01

Nama : Rifky rahmadhin 

1.1Pengertian Game Online


Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah komunitas pencinta game di Indonesia, internet game adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via Internet, bisa menggunakan PC (personal computer), atau konsol game biasa (seperti PS2, X Box, dan sejenisnya) (Kompas cybermedia, 14 November 2003).

1.2 Aspek Psikologis Pemain Game Online

Kajian oleh pakar psikologi Douglas Yahudi dan Craig Anderson, menunjukkan bahwa ada kemungkinan kekerasan video game online mungkinkan memiliki efek lebih kuat menimbulkan agresi dibandingkan dengan pengaruh media terdahulu (Yahudi & Anderson, dalam Melani 2009), karena game online adalah permainan yang sangat menarik dan interaktif, game online memiliki permainan yang beberapa diantaranya berpola perilaku kekerasan.

  1.2.1  Pengertian Agresifitas


Agresivitas adalah istilah umum yang dikaitkan dengan adanya perasaan marah, permusuhan, atau tindakan melukai orang lain baik dengan tindakan kekerasan fisik, verbal, maupun menggunakan ekspresi wajah dan gerakan tubuh.




  1.2.2 Faktor-faktor yang mempengaruhi Agresivitas

1.Anoniomitas

Terlalu banyak rangasangan indra dan kognitif membuat dunia menjadi sangat impersional, artinya antara satu orang dengan orang lain tidak lagi saling mengenal. Lebih jauh lagi, setiap individu cenderung menjadai anonim(tidak mempunyai identitas diri). 

Contohnya: Dengan adanya nickname  dalam game online pemain merasa dirinya anonim sehingga mereka bebas melakukan apa saja yang dia inginkan dalam game  seperti berkata kasar tanpa peduli adanya norma masyarakat.

2. Amarah

Marah merupakan emosi yang memiliki ciri-ciri aktivitas sistem saraf parasimpatik yang tinggi dan adanya perasaan tidak suka yang sangat kuat yang biasanya disebabkan karena adanya kesalahan yang mungkin nyata-nyata salah atau mungkin tidak. Pada saat marah ada perasaan ingin menyerang, meninju, menghancurkan atau melempar sesuatu dan biasanya timbul pikiran kejam. Bila hal tersebut disalurkan maka akan terjadilah perilaku agresif.

Contohya: Pemain game online yang emosi saat kalah dari game, mereka juga meluapkan kekesalannya dengan membanting keyboard atau memaki-maki pemain lain dalam room chat game

3.Frustrasi 


Terjadi bila seseorang terhalang oleh sesuatu hal dalam mencapai suatu tujuan, kebutuhan, keinginan, pengharapan atau tindakan tertentu. Agresi merupakan salah satu cara merespon terhadap frustasi. 

Contoh: Dimana saat menjalankan misi dalam game tidak sukses akibat pemain lain. Menyebabkan mereka menjadi mudah marah dan berperilaku agresif.



4. Stress

Menurut Selye dan Manson (Koeswara, 1988), peneliti dalam bidang fisiologi mendefinisikan stess sebagai reaksi, respon, atau adaptasi fisiologi terhadap stimulus eksternal atau perubahan lingkungan 

 Contoh: Individu yang mengalami kekalahan dan bisa juga akibat mereka selalu dihina dalam game oleh pemain lain dapat mengakibatkan stress karena individu mengalami hal yang tidak menyenangkan atau menyakitkan.






   1.2.3 Bentuk–bentuk Tingkah Laku Agresi  yang terjadi

Menurut buss dan perry (1992) agresi dikelompokkan menjadi empat kategori, yaitu:

1. Aggressiviness,

yaitu perilaku yang memiliki sifat keagresifan, dapat terlihat seperti dalam bentuk perkelahian dengan teman sebaya, secara fisik menyerang orang lain, berlaku kasar terhadap orang tua, guru, dan orang dewasa serta memiliki persaingan yang ekstrim.

2. Verbal aggression (agresi verbal)

merupakan perilaku agresi yang dapat diobservasi (terlihat). Verbal aggresion adalah kecenderungan untuk menye rang orang lain atau memberikan stimulus yang merugikan dan menyakitkan kepada individu lain secara verbal, yaitu melalui kata-kata penolakan, bentuk serangan verbal tersebut berupa cacian, ancaman, mengumpat, atau penolakan.

3.  Anger (kemarahan)

beberapa bentuk anger adalah perasaan marah, kesal dan sebal. Termasuk didalamnya adalah irritability, yaitu mengenai tempramental, kecenderungan untuk cepat marah, dan kesulitan untuk mengendalikan amarah.

4.  Hostility (permusuhan)

merupakan perilaku agresi yang covert (tidak terlihat). Hostility terdiri dari dua bagian, yaitu resentment seperti cemburu dan iri terhadap orang lain, dan suspicions seperti ketidak percayaan kekhawatiran, dan proyeksi dari rasa permusuhan orang lain.


Kesimpulan

Melihat dampak bermain game online dapat menyebabkan perilaku agresi tentunya diperlukan solusi untuk mengurangi bahkan menanggulangi dampak tersebut. Keluarga dan teman perlu  memberikan perhatian dan menciptakan komunikasi yang baik. Karena tak jarang mereka bermain game online karena kesepian. Mereka juga harus selalu diingatkan  bahwa bermain game online bertujuan sebagai pengisi waktu luang, bukan sebagai prioritas.

Berdasarkan Journal : HUBUNGAN MOTIF BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIVITAS REMAJA AWAL (STUDI KASUS DI WARNET ZEROWINGS, KANDELA DAN MUTANT DI SAMARINDA)








Sumber Gambar:

https://asset.kompas.com/data/photo/2014/07/01/1329175shutterstock-123046390780x390.jpg
https://myibrah.files.wordpress.com/2013/12/menghadapi-ulah-si-kecil-agresif.jpg
https://anton.nawalapatra.com/wp-content/uploads/2013/11/anonimitas.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQEog381LVt4YIqCJCtgDSSZRQf-x8APl3wxp2NMz9cP_Yv92ChZVK6S7Omh0pjql7je_5zAclV5HVNf9qfMyGPN4lZL0tN_en6TXjl_6aWEcRa56ukjOH-qWmBTkE1WJTqOGKP6Y7hVA/s1600/frustasi.jpg








You Might Also Like

1 komentar

Diberdayakan oleh Blogger.