Nama : Rifky rahmadhin
1.1Pengertian Game Online
Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah komunitas pencinta game di Indonesia, internet game adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via Internet, bisa menggunakan PC (personal computer), atau konsol game biasa (seperti PS2, X Box, dan sejenisnya) (Kompas cybermedia, 14 November 2003).
1.2 Aspek Psikologis Pemain Game Online
Kajian oleh pakar psikologi Douglas Yahudi dan Craig Anderson, menunjukkan bahwa ada kemungkinan kekerasan video game online mungkinkan memiliki efek lebih kuat menimbulkan agresi dibandingkan dengan pengaruh media terdahulu (Yahudi & Anderson, dalam Melani 2009), karena game online adalah permainan yang sangat menarik dan interaktif, game online memiliki permainan yang beberapa diantaranya berpola perilaku kekerasan.
1.2.1 Pengertian Agresifitas
Agresivitas adalah istilah umum
yang dikaitkan dengan adanya perasaan marah, permusuhan, atau tindakan melukai
orang lain baik dengan tindakan kekerasan fisik, verbal, maupun menggunakan
ekspresi wajah dan gerakan tubuh.
1.2.2 Faktor-faktor yang mempengaruhi Agresivitas
1.Anoniomitas
Terlalu banyak rangasangan indra dan kognitif
membuat dunia menjadi sangat impersional, artinya antara satu orang dengan
orang lain tidak lagi saling mengenal. Lebih jauh lagi, setiap individu
cenderung menjadai anonim(tidak mempunyai identitas diri).
Contohnya: Dengan adanya nickname dalam game online pemain merasa dirinya anonim sehingga mereka bebas melakukan apa saja yang dia inginkan dalam game seperti berkata kasar tanpa peduli adanya norma masyarakat.
2. Amarah
Marah merupakan emosi yang memiliki ciri-ciri
aktivitas sistem saraf parasimpatik yang tinggi dan adanya perasaan tidak suka
yang sangat kuat yang biasanya disebabkan karena adanya kesalahan yang mungkin
nyata-nyata salah atau mungkin tidak. Pada saat marah ada perasaan ingin
menyerang, meninju, menghancurkan atau melempar sesuatu dan biasanya timbul
pikiran kejam. Bila hal tersebut disalurkan maka akan terjadilah perilaku
agresif.
Contohya: Pemain game online yang emosi saat kalah dari game, mereka juga meluapkan kekesalannya dengan membanting keyboard atau memaki-maki pemain lain dalam room chat game
3.Frustrasi
Terjadi bila seseorang terhalang oleh sesuatu hal dalam mencapai suatu tujuan, kebutuhan, keinginan, pengharapan atau tindakan tertentu. Agresi merupakan salah satu cara merespon terhadap frustasi.
Contoh: Dimana saat menjalankan misi dalam game tidak sukses akibat pemain lain. Menyebabkan mereka menjadi mudah marah dan berperilaku agresif.
4. Stress
Menurut Selye dan Manson (Koeswara, 1988), peneliti dalam bidang fisiologi mendefinisikan stess sebagai reaksi, respon, atau adaptasi fisiologi terhadap stimulus eksternal atau perubahan lingkungan
Contoh: Individu yang mengalami kekalahan dan bisa juga akibat mereka selalu dihina dalam game oleh pemain lain dapat mengakibatkan stress karena individu mengalami hal yang tidak menyenangkan atau menyakitkan.
1.2.3 Bentuk–bentuk Tingkah Laku Agresi yang terjadi
Menurut buss dan perry (1992)
agresi dikelompokkan menjadi empat kategori, yaitu:
1. Aggressiviness,
yaitu perilaku yang memiliki sifat keagresifan,
dapat terlihat seperti dalam bentuk perkelahian dengan teman sebaya, secara
fisik menyerang orang lain, berlaku kasar terhadap orang tua, guru, dan orang
dewasa serta memiliki persaingan yang ekstrim.
2. Verbal
aggression (agresi verbal)
merupakan perilaku agresi yang dapat diobservasi
(terlihat). Verbal aggresion adalah kecenderungan untuk menye rang orang lain
atau memberikan stimulus yang merugikan dan menyakitkan kepada individu lain
secara verbal, yaitu melalui kata-kata penolakan, bentuk serangan verbal
tersebut berupa cacian, ancaman, mengumpat, atau penolakan.
3. Anger (kemarahan)
beberapa bentuk anger
adalah perasaan marah, kesal dan sebal. Termasuk didalamnya adalah irritability, yaitu mengenai
tempramental, kecenderungan untuk cepat marah, dan kesulitan untuk
mengendalikan amarah.
4. Hostility (permusuhan)
merupakan perilaku agresi yang covert (tidak
terlihat). Hostility terdiri dari dua
bagian, yaitu resentment seperti
cemburu dan iri terhadap orang lain, dan suspicions seperti ketidak percayaan
kekhawatiran, dan proyeksi dari rasa permusuhan orang lain.
Kesimpulan
Melihat dampak bermain game online dapat menyebabkan perilaku agresi tentunya diperlukan solusi untuk mengurangi bahkan menanggulangi dampak tersebut. Keluarga dan teman perlu memberikan perhatian dan menciptakan komunikasi yang baik. Karena tak jarang mereka bermain game online karena kesepian. Mereka juga harus selalu diingatkan bahwa bermain game online bertujuan sebagai pengisi waktu luang, bukan sebagai prioritas.
Berdasarkan Journal : HUBUNGAN MOTIF BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIVITAS REMAJA AWAL (STUDI KASUS DI WARNET ZEROWINGS, KANDELA DAN MUTANT DI SAMARINDA)
Sumber Gambar:
https://asset.kompas.com/data/photo/2014/07/01/1329175shutterstock-123046390780x390.jpg
https://myibrah.files.wordpress.com/2013/12/menghadapi-ulah-si-kecil-agresif.jpg
https://anton.nawalapatra.com/wp-content/uploads/2013/11/anonimitas.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQEog381LVt4YIqCJCtgDSSZRQf-x8APl3wxp2NMz9cP_Yv92ChZVK6S7Omh0pjql7je_5zAclV5HVNf9qfMyGPN4lZL0tN_en6TXjl_6aWEcRa56ukjOH-qWmBTkE1WJTqOGKP6Y7hVA/s1600/frustasi.jpg
Berdasarkan Journal : HUBUNGAN MOTIF BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIVITAS REMAJA AWAL (STUDI KASUS DI WARNET ZEROWINGS, KANDELA DAN MUTANT DI SAMARINDA)
Sumber Gambar:
https://asset.kompas.com/data/photo/2014/07/01/1329175shutterstock-123046390780x390.jpg
https://myibrah.files.wordpress.com/2013/12/menghadapi-ulah-si-kecil-agresif.jpg
https://anton.nawalapatra.com/wp-content/uploads/2013/11/anonimitas.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQEog381LVt4YIqCJCtgDSSZRQf-x8APl3wxp2NMz9cP_Yv92ChZVK6S7Omh0pjql7je_5zAclV5HVNf9qfMyGPN4lZL0tN_en6TXjl_6aWEcRa56ukjOH-qWmBTkE1WJTqOGKP6Y7hVA/s1600/frustasi.jpg